lunes, 28 de septiembre de 2009

WATCHMEN


Parece increíble que un cómic tan aparentemente atípico como el de Watchmen, del maestro Alan Moore, esté recibiendo tanta atención en los últimos meses. La estela de éxito creada por productos recientes como Sin City, 300 o V de Vendetta ha sido demasiado importante como para que los grandes estudios dejen pasar un fenómeno en pleno boom de repercusión.
Las aventuras del Jon Osterman, Rorschach, Búho Nocturno o Moloch tienen su lugar en el entretenimiento interactivo de nueva generación, y lo hacen gracias a la serie de videojuegos descargables Watchmen que debuta con The End is Nigh. Un videojuego que puede entretener o aburrir a partes iguales en función de nuestra sintonía con el género de los Hack and Slash, variedad a la que el título pertenece indefectiblemente.
El Final Está Cerca En el primer videojuego de Watchmen encarnaremos a Rorschach y a Búho Nocturno en su cruzada contra el crimen, mucho antes de los eventos que acaecen en la novela gráfica. Acompañaremos a estos dos atípicos superhéroes en un periplo de seis capítulos que nos llevará poco más de tres horas terminar con éxito, y en el que recorreremos diferentes escenarios investigando una mítica prisión estadounidense, además de la clásica zona del puerto y un área nocturna.
Contra todo pronóstico en un videojuego basado en el trabajo de Alan Moore el argumento es lo de menos, y es que si para el escritor británico la historia era lo más importante de sus novelas gráficas, en este título nos encontramos con un machacabotones de la vieja escuela que nos deja un reconocible aroma a otros títulos emblemáticos del género como Streets of Rage, por ejemplo

Resident Evil 4

Un desarrollo que tuvo muchas idas y venidas, diseños que se reciclaron y otros que simplemente se echaron a perder, un estilo "silenthilliano" que no acabó de convencer a los mandamás de CAPCOM, y a la larga un producto que era la "patata caliente" de la casa, debido a la responsabilidad que se tenía, y que tendría que ser -sí o sí- un AAA con todas las letras. La saga Resident Evil no se podía permitir un traspiés. No con un nuevo capítulo; se podía llevar a cabo una conversión de un capítulo anterior a medias, casi sin cambios ni mejoras. O un shooter de medio pelo y de menos calidad aún. Pero no con un producto nuevo que todo el planeta esperaba. Y entonces Shinji Mikami apareció.


El Sr. Mikami empezó por entonces a diseñar la cuarta parte de la saga, que sería la segunda oportunidad donde veríamos la serie en completas 3D (después de Code Verónica). Un espectacular remake de la primera parte y el más que bueno Resident Evil Zero sirvieron de aperitivo mientras se "mascaba" este verdadero cuarto capítulo de la saga. Y es que Resident Evil ("Biohazard" en tierras del sol naciente) es uno de los mayores símbolos de la compañía, además de una de sus principales fuentes de ingresos. La gallina de los huevos de oro volvería a aparecer para GC, y en todo su esplendor gracias a la visión, trabajo y diseño del genio nipón.


Pero algo raro precipitó los acontecimentos -aún hoy no se sabe qué fue- y se anunció una conversión de la cuarta parte para la 128 bits de SONY justo antes de la salida a la venta de la versión primaria para GC. Fue una jugada arriesgada, y que no gustó a Nintendo, sabedora de que mucho fans de la saga que no tenían su máquina se la comprarían sólo por jugar a este juego; sin embargo, al saber que habría versión PS2, muchos usuarios decidieron esperar a ésta, pensando que la conversión valdría la pena. La verdad es que tenían razón. TODA la razón: estamos ante una conversión ESPECTACULAR. Quizás no les compensara por el tiempo que han tenido que esperar, pero sí por el producto global.Leon S. Kennedy. El reencuentro


En RE4 somos Leon S. Kennedy, el agente al que controlamos en la perfecta segunda parte de Resident Evil. En esta ocasión volvemos a hacernos con los controles de este expolicía de Racoon City, que escapó del horror en una aventura apabullante y espectacular, y al que recordamos marchándose sólo para ir por Umbrella Corp.

Resident Evil 5

Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Resident Evil 5 está, por fin, a un paso de llegar a las tiendas. Infinidad de sucesos han acaecido desde su anuncio allá por el ya lejano año 2005, y el goteo de trailers, imágenes e información ha sido lento pero incesante desde entonces.
A estas alturas cualquier aficionado que haya seguido la infinidad de avances que hemos publicado sobre el juego de Capcom sabrá, sobradamente, que la saga ha abandonado definitivamente los patrones del Survival Horror. ¿Es esto malo? En 3DJuegos no nos parece un punto negativo en absoluto, y apostamos por Resident Evil 5 como un gran juego de acción. Estamos totalmente de acuerdo en que los aficionados más hardcore de los inicios de la franquicia se quejarán, con toda la razón del mundo, del cambio de orientación. Sin embargo nuestra obligación como analistas es abstraernos de sus precedentes en términos de género, y valorarlo como obra independiente en sus aspectos conceptuales lo cual nos permite considerarlo un shooter en tercera persona totalmente recomendable para los amantes de la acción.
Así pues la nueva entrega de la saga se inclina por una línea tremendamente continuista con el cuarto capítulo; uno de los lanzamientos más brillantes de las series, pese a que fue precisamente el primero en cambiar tan radicalmente de orientación. Con Resident Evil 5 encontramos, por lo tanto, una versión corregida y aumentada del anterior videojuego de la saga: Mismos clichés, parámetros y características, para una franquicia que cada vez tiene menos de Survival Horror y más de acción convencional pero igualmente fantástica.

DiABOLiK

Diabolik: The Original Sin es una aventura que se desarrolla con una perspectiva en tercera persona. A un tiempo rescata el estilo clásico de las aventuras de "point & click", combinado con secuencias de acción, sigilo y minijuegos. Su argumento te pondrá en la piel de un maestro ladrón llamado Diabolik, que está dispuesto a todo para salvar a su amada compañera Eva. Todo con un look de novela gráfica negra.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Stars Wars: The Force Unleashed

Para bien o para mal, Star Wars forma parte de una iconografía indeleble para millones de personas que han crecido expuestos, de uno u otro modo, al universo creado por George Lucas, un universo por otra parte en permanente expansión, cuyo tamaño abarca mucho más que las películas pese a que estas son la columna principal sobre la que se sustenta todo lo demás. Los seguidores de la Guerra de las Galaxias han podido disfrutar/sufrir todo tipo de productos que expanden o se construyen sobre la base sentada por la familia Skywalker, y eso es algo que no parece que vaya a cambiar en el seno de Lucas.

Una vez finalizados los tres primeros episodios de la saga, Lucas ya dejó claro que eso no suponía el final para su saga más conocida, anunciando nuevos proyectos como una serie de televisión, una nueva serie de animación basada en las Guerras Clon y un videojuego de desarrollo interno que iba a marcar el regreso de LucasArts como un estudio de primera línea, después de unos años en el que la veterana compañía ha dependido mucho de licenciar sus propiedades a otros estudios –lo que tampoco ha sido malo dado que nos ha permitido disfrutar del excelente Knights of the Old Republic-.

El resultado tiene un nombre: The Force Unleashed, una historia que se encuentra a caballo entre el Episodio III y el IV y que presenta a un nuevo personaje importante: el aprendiz secreto de Darth Vader. Con este poderoso Sith como personaje principal y con la misión de dar caza a varios Caballeros Jedi en paradero desconocido, comienza una aventura atípica dentro de los videojuegos basados en La Guerra de las Galaxias, al comenzar con un personaje que se muestra claramente posicionado en el lado imperial –hace falta remontarse al añorado Tie Fighter para encontrar algo parecido-.

Teniendo en cuenta que se trata de ilustrar un periodo poco conocido de la línea argumental de la saga principal, la historia no puede ser cualquier cosa y es un elemento que se mantiene en riguroso secreto. Sólo se sabe que el jugador tendrá cierta libertad y que a partir de determinadas decisiones pueden surgir resultados distintos –aunque es de esperar que en ningún caso alteren los hechos posteriores en el Episodio IV, ya que la idea es que este título quede encajado dentro de la continuidad de la saga-. Al parecer, el propio George Lucas ha participado activamente en revisar y pulir todos los detalles de la trama para que quede correctamente incorporada en la línea argumental, así que ya ese aspecto será interesante para cualquier fan.

[PROTOTYPE]



Radical Entertainment, compañía desarrolladora de Prototype ya tiene a punto el lanzamiento de este título. Asistimos a un céntrico hotel de Madrid donde Activision, distribuidora del juego, nos enseñó una demostración final, conocimos datos inéditos, y pudimos hablar y entrevistar al tándem especial de Radical formado por Zmak Kelly y Maxime Belanger, presidente y productor de la compañía. Después de más de tres años de trabajo, con un equipo de más de 100 personas, su estreno está ya muy cerca. ... Leer
Uno de los pocos proyectos que se han salvado de la lista de descartes de Vivendi tras su fusión con Activision ha sido este Prototype, un sandbox muy especial donde encarnamos al todopoderoso Alex Mercer en su búsqueda de recuerdos en un Manhattan sitiado.... Leer
No tiene pasado, presente o futuro. Es un ser sin alma, desamparado y completamente perdido en Nueva York. Su nombre es Alex Mercer y su misión, otro gran misterio. Vivendi y Radical Entertainment avanzan con firmeza en uno de los títulos más sorprendentes del año, Prototype para PC, Xbox 360 y PS3. ... Leer
Prototype 18/01/08Un joven de pasado desconocido, incapaz de recordar quién o qué era, protagoniza Prototype, la próxima apuesta de Radical Entertainment y Vivendi. La nueva recreación virtual de la ciudad de Nueva York comienza a temblar por las devastadoras acciones de Álex Mercer.... Leer
Tras ser anunciado oficialmente a finales del pasado mes de julio, Vivendi ha querido mostrar por primera vez a la prensa especializada uno de sus proyectos más ambicioso de cara al próximo año 2008. Enmarcado dentro del género de la acción libre al más puro estilo Grand Theft Auto o Crackdown y desarrollado por Radical Entertainment, encontramos Prototype, un singular videojuego en desarrollo para Xbox 360 y Playstation 3.... Leer

DEAD SPACE

El espacio. La última frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las películas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inhóspitos límites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficción espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematográfico, que aúna multitud de influencias del séptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de títulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofóbico, inmersivo, estresante, terrorífico, solitario y muy gore. Así podría definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.

La acción se sitúa en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a años luz de distancia buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus depósitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco después se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, teñiendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.

Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de él. Aunque la misión se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrés que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frágil y sin armas de asalto, que se adapta a la situación como buenamente puede. Sus herramientas serán sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa.

Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munición de la que se dispone es más que insuficiente. Eso añade un punto más de tensión a los enfrentamientos, que exigen precisión quirúrgica para acertar a cercenar cabezas y apéndices en el momento adecuado, así como un considerable nivel de gore.