miércoles, 16 de septiembre de 2009

Silent Hill: HOMECOMING


Hay ciertos géneros que por necesidades aún no conocidas de manera clara y concisa, sufren cambios que agradan y desagradan a partes iguales; algunos lo consideran una evolución; otros, sin embargo, ven en ello un paso en falso que confunde la esencia que ha hecho destacar a ese género dentro de todos los demás. En este caso, ese género no es otro que el survival horror, que últimamente ha estado flirteando con la acción más visceral, teniendo como principal ejemplo de ello las dos últimas entregas de Resident Evil, a cuya quinta parte le falta poco menos de un mes para llegar a nuestras tiendas.

La saga Silent Hill fue la que, sin ningún tipo de duda, acabó por definir los cánones que debe seguir cualquier juego que aspire a ser considerado como “juego de terror”, dando Alone in the Dark y Resident Evil las primeras lecciones magistrales. Esos cánones esenciales se plasmaban en una trama que llamase la atención del jugador; ambientación a la altura de las circunstancias para asegurar un contexto de terror; y, sobre todo, la sensación de verse obligado a sobrevivir, siendo este bien tan preciado, la supervivencia, difícil de mantener. Silent Hill consiguió destacar muy especialmente en esos tres aspectos, con un Harry Mason que en la primera entrega de la saga se vio perdido en un extraño pueblo donde la niebla (y otras cosas) eran sus principales acompañantes.

Le siguieron no pocas secuelas; Silent Hill 2, en la que para muchos es la mejor entrega de la saga, con el ya mítico James Sunderland acudiendo a la llamada, a través de una carta, de su esposa muerta hace varios años atrás. Silent Hill 2 tuvo dos revisiones: Inner Fears para Xbox y Director´s Cut para PlayStation 2, donde la principal novedad residía en poder controlar a María en una mini aventura. Silent Hill 3, fue la primera continuación “casi” directa de una entrega anterior, en este caso, el primer Silent Hill. Aquí interpretábamos el rol de la jovencísima Heather, que tras tomarse un descanso en una cafetería de un centro comercial después de un intenso día de compras, se despierta completamente sola y viéndose en la obligación de sobrevivir en un mundo que ha mutado en suelos alicatados y paredes llenas de óxido y sangre. Una vez terminada la tercera entrega, Konami quiso darle nuevos aires a la saga, y para ello se establecieron cambios desde lo más alto: Akira Yamaoka, hasta ahora responsable de la música y efectos sonoros de la saga, asume el rol de productor, tras la marcha de su compañero Sato de la compañía nipona.

Con Silent Hill 4: The Room, Henry Townshend debe escapar de su propio apartamento, en el que se encuentra encerrado por unas poderosas cadenas que mantienen la puerta principal cerrada a cal y canto. The Room fue para muchos el principio de la decadencia de la saga, y es que a pesar de sus nuevas aportaciones (vista en primera persona, barra de vida, mejorado sistema de lucha- y original propuesta (un apartamento que va alterando su aspecto a medida que el jugador avanza por la aventura, y que es también la vía de acceso a distintos lugares) simplificó en exceso su desarrollo (con puzzles más bien escasos y la necesidad de regresar a escenarios ya vistos) y omitió elementos tan característicos de la saga como la linterna.

Tres años después, la saga regresaría con una nueva entrega (sin mencionar versiones para Game Boy como “Silent Hill Play Novel” lanzada en 2001, “SIlent Hill Experiencia” también para PSP, entregas para teléfonos móviles e incluso una versión arcade) para PSP llamada Silent Hill Origins ( y posteriormente, como ya dijimos antes, llevada a PlayStation 2), desarrollada por Climax y que, al más puro estilo estilo Resident Evil Zero, pretende, o al menos intenta, explicar muchas de las dudas en torno al misticismo y origen del pueblo maldito a través de los ojos de Travis Grady. Grady es un camionero con un desgraciado pasado que en un viaje ve interrumpida su trayectoria por culpa de una niña que se cruza en su camino. En un alarde de humanidad, Travis decide seguirla y asegurarse de que no le pase nada.

Origins da un toque de antención a ese exceso de libertad que se tomó The Room y vuelve a los inicios, cayendo, eso sí, en el simplismo de los puzzles y en una duración más bien moderada, aunque todo esto se asumió en base al carácter de “entrega para consola portátil”, apelando a la premisa de que los juegos para PSP no deben tener la complejidad de una entrega para una versión de sobremesa, afirmación esta muy discutible, sin duda. Origins aportó sus sus propias novedades, novedades dentro de la saga, pero que no dejan de ser aportaciones vistas en otros juegos, como los ya conocidos Quick Time Events o la posibilidad de usar armas de todo tipo con límite de uso, algo que puso de moda el gran Dead Rising. Ahora, junto a Double Helix, nos llega al fin la quinta entrega después de su retraso europeo.

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