Además del mal momento que vive con su novia, Cole descubre que hay mucho detrás de su nueva personalidad. La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI... una lista de nombres, secretos y misterios que irá resolviendo según aumentan sus poderes y va ayudando a los supervivientes... o no. Por que en nuestra mano está el ayudar a los ciudadanos de Empire City, sacarlos de los problemas, hacer que la oscuridad desaparezca, ser un héroe, vitoreado y restablecer el orden, o bien podemos sembrar más el caos en la ciudad, hacer que nos obedezcan, que nos tengan miedo y dominar completamente los distritos.
Este dilema moral, la dualidad bien-mal está muy presente en InFamous. Sucker Punch, con su director a la cabeza Nate Fox, han intentado hacer que el usuario en ocasiones tenga dilemas éticos al elegir qué acción acometer. Puede ser que algo sea beneficioso para la ciudad, pero igual nos perjudica. O igualmente podemos conseguir algunos elementos de forma fácil y rápida, pero crearíamos más caos en la ciudad. El planteamiento clásico, un ser superior con poderes que nadie más tiene y que puede manejar a su antojo, debe decidir si quiere ser un héroe o el terror personificado. “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, cuánta razón tenía el tío Ben...
Veamos qué han conseguido con este título los creadores del ladrón de guante más blanco de la historia. InFamous se tendrá que enfrentar en poco tiempo a otro juego que plantea un proceso similar, Prototype, pero eso será más adelante. Veamos ahora adónde llegan los poderes de este juego de Sucker Punch, si su posible candidatura a “sleeper” del año es real o simplemente se queda en un torpe calambrazo...
g r á f i c o s:
Sucker Punch ha exprimido su motor gráfico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien diseñados para lo que se quiere exponer: una ciudad destruída por una explosión, en realidad una “sombra” de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribución de elementos muy inteligente y una coherencia arquitectónica que otros juegos de libre albedrío no poseen en sus ciudades. La cantidad de polígonos puesta en pantalla casi en todo momento es altísima, y la distancia de visionado es muy amplia también, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.
Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...
Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...
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