miércoles, 16 de septiembre de 2009
BIOSHOCK
“Un hombre puede elegir. Yo elegí lo imposible. Construí una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.¡Yo elegí construir Rapture! Pero mi ciudad fue traicionada por los débiles. Así que yo te pregunto, amigo mío, si tu vida fuera el premio, ¿matarías a los inocentes? ¿Sacrificarías tu humanidad? Todos hacemos elecciones; pero, al final, las elecciones son las que nos hacen a nosotros.” –Andrew Ryan
La temporada pasada fue sin duda una de las mejores que jamás han llegado a vivirse en la historia de nuestro mundillo, repleta de obras maestras, de títulos que nos sorprendían y divertían a cada segundo que pasaba (Super Mario Galaxy); o nos mantenían en vilo en todo momento al tiempo que éramos presos de la cólera, la impotencia, la tristeza y, finalmente, una férrea determinación (Metal Gear Solid 4); o nos trasladaban a una ciudad recreada con todo detalle cuyos lujos y magnificencia no lograban ocultar la falta de escrúpulos de sus habitantes (Grand Theft Auto IV); o cerraban de forma magistral una de las mejores trilogías que se han visto en los últimos tiempos (Halo 3). Pero existió un título en concreto que sorprendió a propios y extraños, un juego que nos cogió a todos por sorpresa. No se trataba de una nueva y excelente vuelta de tuerca a las aventuras de uno de los personajes clásicos más famosos y queridos del mundillo; ni el broche de oro puesto a la historia más grande jamás contada en el ámbito de los videojuegos; ni de una saga que con su nueva entrega elevaba a la enésima potencia el género que ella misma había creado; ni la recta final de una odisea espacial en la que el último y mejor de los Espartanos encaraba su destino como sólo un héroe puede hacerlo.
Y es que BioShock, uno de los títulos pertenecientes a la pentalogía de obras maestras que pudimos disfrutar la temporada pasada, no se encontraba encuadrado en franquicia alguna. No era el nuevo capítulo de una saga de postín, ni contaba con un número que diera fe de su pedigrí anterior. Eso sí, esta nueva licencia se circunscribía dentro de uno de los géneros más sobreexplotados de la actualidad, el First Person Shooter. Incontables han sido los FPS lanzados desde que ID Software sentara las bases del género con Catacomb 3-D (1991) y Wolfenstein 3D (1992), para posteriormente convertirlo en un fenómeno de masas con Doom (1993), pero pocos han conseguido destacar sobre los demás hasta el punto de hacer temblar los cimientos sobre los que se asientan los juegos de acción en primera persona. BioShock lo consiguió, haciéndolos sacudir de una manera que no se había visto o experimentado desde Half-Life (1998).
Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarrolló una auténtica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascendía los convencionalismos del género para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. Sin embargo, dicha maravilla sólo pudo ser disfrutada por los usuarios de Xbox 360 y PC, ya que Microsoft se aseguró un contrato en exclusiva que alejó al título de los circuitos de PlayStation 3. Afortunadamente, la exclusiva resultó ser sólo temporal, por lo que unos cinco meses atrás se anunció a bombo y platillo el lanzamiento de BioShock para la plataforma de última generación de Sony.
Pero no era tarea sencilla trasladar BioShock de Xbox 360 y PC a PS3 sin que el título perdiera un ápice de calidad por el camino; ello no era debido a que la consola de Sony careciera del potencial suficiente para mover el juego, ni mucho menos, sino a que su peculiar arquitectura hacía complicada dicha tarea. BioShock corre bajo el Unreal Engine 3 (en uno de los mejores usos que jamás se le han dado al popular motor gráfico), algo que hacía más difícil la conversión, ya que no han sido pocos los títulos movidos por dicho motor que han perdido calidad en su paso de Xbox 360 a PS3. Pero 2K Games ha puesto todo de su parte para hacer que este BioShock de PS3 no perdiera un ápice de calidad, poniendo a cargo del proyecto nada menos que a cuatro estudios diferentes: 2K Marin como programador principal; 2K Boston y 2K Australia (creadores del juego original) como supervisores; y Digital Extremes (grandes conocedores de los entresijos de la complicada arquitectura de PS3) como asesores
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