miércoles, 16 de septiembre de 2009

Silent Hill


No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los cánones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es señal de calidad en los RPG, los diseñadores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quizás, la inmadurez del género de horror -así como la escasez de títulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro.
En contraposición con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acción. Por buscar un mejor término, es más psicológico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia explícita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando tú -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto.

Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu salías para comprobar los daños. Muy bien, los críos de siete años hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos fácilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apuñalado por una cuadrilla de niños zombi quienes recuerdan bastante a los grisáceos alienígenas de ojos rasgados de "Expediente X".
Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusión, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado rápido, en mi opinión-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida información. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acción, que se van alternado a lo largo del juego.
El primero sucede de día y es el más "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio.
El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un análisis de una aventura convencional, esto resultaría terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante.

Silent Hill es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la máquina ocultando la generación gráfica más lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensión -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como única fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrofóbicas-.
Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como debería ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres están en estos momentos bien servidos por un buen número de otros títulos. En la generación 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de cámara que dan una visión representativa y efectiva, que según Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiración llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que imponían las limitaciones del Z-Buffering de PSX.

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