lunes, 28 de septiembre de 2009

WATCHMEN


Parece increíble que un cómic tan aparentemente atípico como el de Watchmen, del maestro Alan Moore, esté recibiendo tanta atención en los últimos meses. La estela de éxito creada por productos recientes como Sin City, 300 o V de Vendetta ha sido demasiado importante como para que los grandes estudios dejen pasar un fenómeno en pleno boom de repercusión.
Las aventuras del Jon Osterman, Rorschach, Búho Nocturno o Moloch tienen su lugar en el entretenimiento interactivo de nueva generación, y lo hacen gracias a la serie de videojuegos descargables Watchmen que debuta con The End is Nigh. Un videojuego que puede entretener o aburrir a partes iguales en función de nuestra sintonía con el género de los Hack and Slash, variedad a la que el título pertenece indefectiblemente.
El Final Está Cerca En el primer videojuego de Watchmen encarnaremos a Rorschach y a Búho Nocturno en su cruzada contra el crimen, mucho antes de los eventos que acaecen en la novela gráfica. Acompañaremos a estos dos atípicos superhéroes en un periplo de seis capítulos que nos llevará poco más de tres horas terminar con éxito, y en el que recorreremos diferentes escenarios investigando una mítica prisión estadounidense, además de la clásica zona del puerto y un área nocturna.
Contra todo pronóstico en un videojuego basado en el trabajo de Alan Moore el argumento es lo de menos, y es que si para el escritor británico la historia era lo más importante de sus novelas gráficas, en este título nos encontramos con un machacabotones de la vieja escuela que nos deja un reconocible aroma a otros títulos emblemáticos del género como Streets of Rage, por ejemplo

Resident Evil 4

Un desarrollo que tuvo muchas idas y venidas, diseños que se reciclaron y otros que simplemente se echaron a perder, un estilo "silenthilliano" que no acabó de convencer a los mandamás de CAPCOM, y a la larga un producto que era la "patata caliente" de la casa, debido a la responsabilidad que se tenía, y que tendría que ser -sí o sí- un AAA con todas las letras. La saga Resident Evil no se podía permitir un traspiés. No con un nuevo capítulo; se podía llevar a cabo una conversión de un capítulo anterior a medias, casi sin cambios ni mejoras. O un shooter de medio pelo y de menos calidad aún. Pero no con un producto nuevo que todo el planeta esperaba. Y entonces Shinji Mikami apareció.


El Sr. Mikami empezó por entonces a diseñar la cuarta parte de la saga, que sería la segunda oportunidad donde veríamos la serie en completas 3D (después de Code Verónica). Un espectacular remake de la primera parte y el más que bueno Resident Evil Zero sirvieron de aperitivo mientras se "mascaba" este verdadero cuarto capítulo de la saga. Y es que Resident Evil ("Biohazard" en tierras del sol naciente) es uno de los mayores símbolos de la compañía, además de una de sus principales fuentes de ingresos. La gallina de los huevos de oro volvería a aparecer para GC, y en todo su esplendor gracias a la visión, trabajo y diseño del genio nipón.


Pero algo raro precipitó los acontecimentos -aún hoy no se sabe qué fue- y se anunció una conversión de la cuarta parte para la 128 bits de SONY justo antes de la salida a la venta de la versión primaria para GC. Fue una jugada arriesgada, y que no gustó a Nintendo, sabedora de que mucho fans de la saga que no tenían su máquina se la comprarían sólo por jugar a este juego; sin embargo, al saber que habría versión PS2, muchos usuarios decidieron esperar a ésta, pensando que la conversión valdría la pena. La verdad es que tenían razón. TODA la razón: estamos ante una conversión ESPECTACULAR. Quizás no les compensara por el tiempo que han tenido que esperar, pero sí por el producto global.Leon S. Kennedy. El reencuentro


En RE4 somos Leon S. Kennedy, el agente al que controlamos en la perfecta segunda parte de Resident Evil. En esta ocasión volvemos a hacernos con los controles de este expolicía de Racoon City, que escapó del horror en una aventura apabullante y espectacular, y al que recordamos marchándose sólo para ir por Umbrella Corp.

Resident Evil 5

Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Resident Evil 5 está, por fin, a un paso de llegar a las tiendas. Infinidad de sucesos han acaecido desde su anuncio allá por el ya lejano año 2005, y el goteo de trailers, imágenes e información ha sido lento pero incesante desde entonces.
A estas alturas cualquier aficionado que haya seguido la infinidad de avances que hemos publicado sobre el juego de Capcom sabrá, sobradamente, que la saga ha abandonado definitivamente los patrones del Survival Horror. ¿Es esto malo? En 3DJuegos no nos parece un punto negativo en absoluto, y apostamos por Resident Evil 5 como un gran juego de acción. Estamos totalmente de acuerdo en que los aficionados más hardcore de los inicios de la franquicia se quejarán, con toda la razón del mundo, del cambio de orientación. Sin embargo nuestra obligación como analistas es abstraernos de sus precedentes en términos de género, y valorarlo como obra independiente en sus aspectos conceptuales lo cual nos permite considerarlo un shooter en tercera persona totalmente recomendable para los amantes de la acción.
Así pues la nueva entrega de la saga se inclina por una línea tremendamente continuista con el cuarto capítulo; uno de los lanzamientos más brillantes de las series, pese a que fue precisamente el primero en cambiar tan radicalmente de orientación. Con Resident Evil 5 encontramos, por lo tanto, una versión corregida y aumentada del anterior videojuego de la saga: Mismos clichés, parámetros y características, para una franquicia que cada vez tiene menos de Survival Horror y más de acción convencional pero igualmente fantástica.

DiABOLiK

Diabolik: The Original Sin es una aventura que se desarrolla con una perspectiva en tercera persona. A un tiempo rescata el estilo clásico de las aventuras de "point & click", combinado con secuencias de acción, sigilo y minijuegos. Su argumento te pondrá en la piel de un maestro ladrón llamado Diabolik, que está dispuesto a todo para salvar a su amada compañera Eva. Todo con un look de novela gráfica negra.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Stars Wars: The Force Unleashed

Para bien o para mal, Star Wars forma parte de una iconografía indeleble para millones de personas que han crecido expuestos, de uno u otro modo, al universo creado por George Lucas, un universo por otra parte en permanente expansión, cuyo tamaño abarca mucho más que las películas pese a que estas son la columna principal sobre la que se sustenta todo lo demás. Los seguidores de la Guerra de las Galaxias han podido disfrutar/sufrir todo tipo de productos que expanden o se construyen sobre la base sentada por la familia Skywalker, y eso es algo que no parece que vaya a cambiar en el seno de Lucas.

Una vez finalizados los tres primeros episodios de la saga, Lucas ya dejó claro que eso no suponía el final para su saga más conocida, anunciando nuevos proyectos como una serie de televisión, una nueva serie de animación basada en las Guerras Clon y un videojuego de desarrollo interno que iba a marcar el regreso de LucasArts como un estudio de primera línea, después de unos años en el que la veterana compañía ha dependido mucho de licenciar sus propiedades a otros estudios –lo que tampoco ha sido malo dado que nos ha permitido disfrutar del excelente Knights of the Old Republic-.

El resultado tiene un nombre: The Force Unleashed, una historia que se encuentra a caballo entre el Episodio III y el IV y que presenta a un nuevo personaje importante: el aprendiz secreto de Darth Vader. Con este poderoso Sith como personaje principal y con la misión de dar caza a varios Caballeros Jedi en paradero desconocido, comienza una aventura atípica dentro de los videojuegos basados en La Guerra de las Galaxias, al comenzar con un personaje que se muestra claramente posicionado en el lado imperial –hace falta remontarse al añorado Tie Fighter para encontrar algo parecido-.

Teniendo en cuenta que se trata de ilustrar un periodo poco conocido de la línea argumental de la saga principal, la historia no puede ser cualquier cosa y es un elemento que se mantiene en riguroso secreto. Sólo se sabe que el jugador tendrá cierta libertad y que a partir de determinadas decisiones pueden surgir resultados distintos –aunque es de esperar que en ningún caso alteren los hechos posteriores en el Episodio IV, ya que la idea es que este título quede encajado dentro de la continuidad de la saga-. Al parecer, el propio George Lucas ha participado activamente en revisar y pulir todos los detalles de la trama para que quede correctamente incorporada en la línea argumental, así que ya ese aspecto será interesante para cualquier fan.

[PROTOTYPE]



Radical Entertainment, compañía desarrolladora de Prototype ya tiene a punto el lanzamiento de este título. Asistimos a un céntrico hotel de Madrid donde Activision, distribuidora del juego, nos enseñó una demostración final, conocimos datos inéditos, y pudimos hablar y entrevistar al tándem especial de Radical formado por Zmak Kelly y Maxime Belanger, presidente y productor de la compañía. Después de más de tres años de trabajo, con un equipo de más de 100 personas, su estreno está ya muy cerca. ... Leer
Uno de los pocos proyectos que se han salvado de la lista de descartes de Vivendi tras su fusión con Activision ha sido este Prototype, un sandbox muy especial donde encarnamos al todopoderoso Alex Mercer en su búsqueda de recuerdos en un Manhattan sitiado.... Leer
No tiene pasado, presente o futuro. Es un ser sin alma, desamparado y completamente perdido en Nueva York. Su nombre es Alex Mercer y su misión, otro gran misterio. Vivendi y Radical Entertainment avanzan con firmeza en uno de los títulos más sorprendentes del año, Prototype para PC, Xbox 360 y PS3. ... Leer
Prototype 18/01/08Un joven de pasado desconocido, incapaz de recordar quién o qué era, protagoniza Prototype, la próxima apuesta de Radical Entertainment y Vivendi. La nueva recreación virtual de la ciudad de Nueva York comienza a temblar por las devastadoras acciones de Álex Mercer.... Leer
Tras ser anunciado oficialmente a finales del pasado mes de julio, Vivendi ha querido mostrar por primera vez a la prensa especializada uno de sus proyectos más ambicioso de cara al próximo año 2008. Enmarcado dentro del género de la acción libre al más puro estilo Grand Theft Auto o Crackdown y desarrollado por Radical Entertainment, encontramos Prototype, un singular videojuego en desarrollo para Xbox 360 y Playstation 3.... Leer

DEAD SPACE

El espacio. La última frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las películas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inhóspitos límites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficción espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematográfico, que aúna multitud de influencias del séptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de títulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofóbico, inmersivo, estresante, terrorífico, solitario y muy gore. Así podría definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.

La acción se sitúa en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a años luz de distancia buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus depósitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco después se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, teñiendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.

Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de él. Aunque la misión se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrés que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frágil y sin armas de asalto, que se adapta a la situación como buenamente puede. Sus herramientas serán sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa.

Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munición de la que se dispone es más que insuficiente. Eso añade un punto más de tensión a los enfrentamientos, que exigen precisión quirúrgica para acertar a cercenar cabezas y apéndices en el momento adecuado, así como un considerable nivel de gore.

inFAMOUS

un mensajero de Empire City que ve cómo una parte de la ciudad resulta víctima de una gran explosión, encontrándose él muy cerca del núcleo de la misma. Sin embargo, cuando se despierta descubre que además de no estar muerto, algo en su cuerpo ha cambiado y se ha convertido, según palabras de su amigo Zeke, en “una batería con patas”. La electricidad forma parte del cuerpo de nuestro personaje, y según pasa el tiempo va descubriendo más poderes y acciones que puede hacer con su nueva situación. Su novia Trish, está muy preocupado por él, pero su hermana ha muerto en la explosión y descubren que Cole ha trasportado el paquete que ha resultado ser la bomba que destruyó parte de la ciudad.

Además del mal momento que vive con su novia, Cole descubre que hay mucho detrás de su nueva personalidad. La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI... una lista de nombres, secretos y misterios que irá resolviendo según aumentan sus poderes y va ayudando a los supervivientes... o no. Por que en nuestra mano está el ayudar a los ciudadanos de Empire City, sacarlos de los problemas, hacer que la oscuridad desaparezca, ser un héroe, vitoreado y restablecer el orden, o bien podemos sembrar más el caos en la ciudad, hacer que nos obedezcan, que nos tengan miedo y dominar completamente los distritos.

Este dilema moral, la dualidad bien-mal está muy presente en InFamous. Sucker Punch, con su director a la cabeza Nate Fox, han intentado hacer que el usuario en ocasiones tenga dilemas éticos al elegir qué acción acometer. Puede ser que algo sea beneficioso para la ciudad, pero igual nos perjudica. O igualmente podemos conseguir algunos elementos de forma fácil y rápida, pero crearíamos más caos en la ciudad. El planteamiento clásico, un ser superior con poderes que nadie más tiene y que puede manejar a su antojo, debe decidir si quiere ser un héroe o el terror personificado. “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, cuánta razón tenía el tío Ben...

Veamos qué han conseguido con este título los creadores del ladrón de guante más blanco de la historia. InFamous se tendrá que enfrentar en poco tiempo a otro juego que plantea un proceso similar, Prototype, pero eso será más adelante. Veamos ahora adónde llegan los poderes de este juego de Sucker Punch, si su posible candidatura a “sleeper” del año es real o simplemente se queda en un torpe calambrazo...

g r á f i c o s:
Sucker Punch ha exprimido su motor gráfico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien diseñados para lo que se quiere exponer: una ciudad destruída por una explosión, en realidad una “sombra” de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribución de elementos muy inteligente y una coherencia arquitectónica que otros juegos de libre albedrío no poseen en sus ciudades. La cantidad de polígonos puesta en pantalla casi en todo momento es altísima, y la distancia de visionado es muy amplia también, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.

Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido eléctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastrófica. Los edificios están diseñados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades físicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. Cómo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos más tarde, pero eso se merece un capítulo aparte...

Silent Hill


No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los cánones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es señal de calidad en los RPG, los diseñadores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quizás, la inmadurez del género de horror -así como la escasez de títulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro.
En contraposición con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acción. Por buscar un mejor término, es más psicológico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia explícita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando tú -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto.

Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu salías para comprobar los daños. Muy bien, los críos de siete años hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos fácilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apuñalado por una cuadrilla de niños zombi quienes recuerdan bastante a los grisáceos alienígenas de ojos rasgados de "Expediente X".
Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusión, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado rápido, en mi opinión-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida información. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acción, que se van alternado a lo largo del juego.
El primero sucede de día y es el más "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio.
El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un análisis de una aventura convencional, esto resultaría terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante.

Silent Hill es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la máquina ocultando la generación gráfica más lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensión -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como única fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrofóbicas-.
Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como debería ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres están en estos momentos bien servidos por un buen número de otros títulos. En la generación 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de cámara que dan una visión representativa y efectiva, que según Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiración llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que imponían las limitaciones del Z-Buffering de PSX.

Silent Hill 2


Desde que apareció en el mercado el ya mítico Resident Evil para Playstation, Konami siempre estuvo recelosa por el hecho de que la mejor aventura de terror no perteneciera a su sello. Cuando decidió tomar cartas en el asunto, allá por el año 99, Konami optó por hacer el título más terrorífico que se hubiera hecho jamas, bautizándolo como Silent Hill; el nombre de la pequeña ciudad norteamericana donde se desarrollaba la acción.
Al contrario que en el título de Capcom, Konami prefirió optar más por el terror psicológico, metiendo el miedo en el cuerpo del jugador a través de los gráficos, con unos escenarios decadentes y casi enfermizos y del sonido, con gritos aberrantes y desesperanzadores, que en lugar de los repentinos sustos producidos por la aparición de zombies. Los gráficos de Silent Hill eran totalmente sobrecogedores, teniendo en cuenta el escaso potencial de Playstation, pero sin duda, el terror empezaba a tener forma desde la mismísima intro, acompañada con unos acordes de guitarra
Durante el juego en sí, te ponías en la piel de Harry Mason, el cual se iba de vacaciones con su hija. A lo largo del trayecto, Harry divisa un extraño cuerpo en medio de la autopista, causando un accidente y parando obligatoriamente en Silent Hill. Al despertar se ad cuenta que su hija ha desaparecido...y algo no marcha bien es el pueblo. Un sentimiento de soledad, temor y confusión pasan a terror en estado puro y una lucha entre la realidad y la ficción que solo nuestra mente sabia decidir el camino mas adecuado en que tomar, todo esto para convertir la búsqueda de su hija en una lucha por la supervivencia hacia lo desconocido.hacían Desde los seres que te enconraba hasta el ambiente en general, todo estaba creado para que te murieras de miedo, y lo único que lo impedía era la escasez técnica de la PSOne.
Ahora eso se ha acabado... las nuevas tecnologías ya están aquí, y la PS2 puede darnos más de lo que nuestros sentidos puedan soportar. El pueblo más silencioso de todos vuelve para matarnos de un infarto, y doy fe que poco falta para que lo consiga. Todos y cada uno de los detalles que adornan y cubren esta obra de arte, están colocados en su lugar con la única idea de angustiarnos, de hacernos pasar miedo... y lo consiguen. No importa como lo veas, o el carácter que tengas... si eres humano, caerás bajo sus encantos, bajos sus terroríficos encantos.
Ahora la historia cambia de protagonista para ponernos en la piel de James Sunderland (el protagonista), que acaba de recibir una carta de su mujer diciéndole que le espera en Silent Hill. Esto sería totalmente normal, sino fuera porque su mujer ha muerto hace 3 años. Tras el vuelco inicial que sufre, James se pone en camino y la historia está servida. Una historia que estará llena de sorpresas y de incógnitas que solo se resolverán al final. Una muy buena historia, tal y como nos tiene acostumbrados Konami.
¿Pero como es posible que un simple videojuego pueda llegar a meternos en su argumento casi más que la propia realidad?. Porque así es, y todo parece tan real, y a la vez tan fantástico, que no se sabe bien en que momento termina el mundo real y empieza el mundo de Silent Hill 2. Desde los magníficos gráficos, hasta el impresionante sonido nos envolverán para crear una atmósfera de angustia que pocas veces habrás notado. No importa los libros de Stephen King que hayas leído, o las películas de Alfred Hitchcock que hayas visto... hasta ahora no habrás sabido lo que era el miedo... prepárate para conocerlo.
Bienvenido a Silent Hill... de nuevo.

Silent Hill Origins

Como ya sabéis, lo que hoy tenemos entre manos es un port casi directo del Silent Hill: Origins que apareció a finales del año pasado en la portátil de Sony. Con tal de rentabilizar los altos costes de producción, Konami decidió sumarse al carro de las adaptaciones fáciles y sin complicaciones de PSP a PlayStation 2 en el que ya se habían subido Rockstar con sus GTA Stories o Sony con Syphon Filter: Dark Mirror, entre otros.

Tal y como dijimos en el análisis del juego para PSP, Origins es objetivamente no sólo un magnífico survival horror, sino también un Silent Hill a la altura de lo que se espera de una entrega de la consagrada saga de Akira Yamaoka y el Silent Team. Recupera jugable y estéticamente todos los patrones que se perdieron en Silent Hill 4: The Room, y presenta una historia absolutamente imprescindible para cualquier seguidor de la saga, y en especial, para aquellos que hayan completado la primera y la tercera parte (y también para el que quiera enterarse de algún que otro detalle de Silent Hill 2). Sin embargo, las tres entregas aparecidas ya de Silent Hill en PlayStation 2 son el mayor handicap que tiene Origins para despuntar y sorprender.
Y es que aunque Silent Hill: Origins nos sorprendió en PSP, al dar el salto a PlayStation 2 se echa de menos un apartado gráfico a la altura de lo que presentaron tanto Silent Hill 3 como Silent Hill 4, además de algo más de "chicha" en el desarrollo de la aventura. Las mejoras gráficas que ha experimentado Origins se limitan básicamente al modelado de los personajes, más detallados ahora y con ligeras mejoras en las animaciones, pero sin llegar a las cotas de perfeccionismo que se lograron en la tercera entrega. Donde más se percibe ese retroceso gráfico es en las animaciones faciales, que han pasado del foto realismo de hace unos años a la mediocridad de ahora. Y eso es algo con lo que, sabiendo de antemano del potencial de PlayStation 2, no tenemos que tragar.

Tampoco se ha dedicado demasiado esfuerzo en aumentar el detalle de las texturas aplicadas a los escenarios, que aunque eran increíbles en PSP, al trasladarlas a una pantalla de televisión mucho más grande palidecen si las comparamos con lo visto en las otras entregas de la saga. Aún así, los efectos de luz siguen siendo magníficos, y artísticamente estamos ante un referente de la 'nueva carne' trasladada al ocio electrónico. Como veis, Silent Hill: Origins es un constante contraste gráfico, entre lo bueno que ya era en una consola menor y lo bueno que podría haber sido con un poco más de esfuerzo. En otras palabras: no está mal, pero no puede competir con el nivel marcado por los otros Silent Hill de 128 bits.

Silent Hill 3


Tras la triste historia de James Sunderland, permanecer en shock tras completar el juego y conocer la verdad sobre ella, nos habíamos jurado no volver nunca más a Silent Hill. Pero lo hemos hecho. Desde el anuncio del juego, hemos sentido una profunda ansiedad de meternos en la piel de Heater y dejarnos llevar a mundos paralelos hasta dar a parar a ese pequeño y maldito pueblo donde no se distinguen las pesadillas de la realidad. Nos juramos no hacerlo más pero lo hemos hecho.

Silent Hill 3 es una nueva vuelta de tuerca al género del terror psicológico que inaugurase esta mítica saga de KCET en PSOne con Harry Mason y la búsqueda de su hija desaparecida. En esta ocasión, el usuario se verá inmerso en una historia enfocada a sembrar en él las dudas más terroríficas y que rompe los cimientos de la lógica interior de cada persona. Silent Hill 3 hace replantearse a cada uno el significado real de conceptos tan sólidos como el bien o el mal y creencias y dogmas como la verdadera fe o el camino para alcanzar el paraíso.

La historia, la magistral y terroríficamente historia de Silent Hill 3, nos mantendrá pegados a la pantalla como nunca antes lo estuvimos. Incluso para los novatos. Los jugadores que no hayan probado la primera parte de Silent Hill se verán muchas veces desconcertados por los giros retrógados de la historia, giros complicados de entender incluso para los que empezaron la saga en el segundo capítulo junto a James Sunderland y su oscuro secreto... porque James tenía un pequeño y terrorífico secreto, ¿recordáis?

En esta tercera parte, el jugador toma el control de Heater Morris, una adolescente que se encuentra pasando el día en un centro comercial. Súbitamente, Heater se ve rodeada por un mundo desconocido, un mundo deforme, aberrante y pestilente donde nada tiene sentido y donde las únicas criaturas que encuentra son engendros que se mueven por los más básicos instintos.

A pesar de esta desconcertante situación, consigue reconocer el lugar. Se trata del centro comercial, pero extraña y macabramente cambiado. Sin entender nada, intenta salir del complejo, pero más que un cúmulo de tiendas, el lugar parece un laberinto enrevesado de metal y sangre. Intentando abrirse paso, Heater llega al pequeño parque de atracciones del centro, donde comienza a tener extraños destellos del mundo real para, al instante, volver a situarse en un universo irreal y decadente.

Una vez en el parque de atracciones, la adolescente se dirije al norte, a la montaña rusa, hasta ella, un camino lleno de trajes de conejito ensangrentados. Ese será el primer escollo del camino de Heater hasta Silent Hill, el pueblo maldito...

Silent Hill 4: The Room



Desde el lanzamiento de su primera entrega en PlayStation, Silent Hill se ha convertido en un nombre propio dentro del género del survival horror. La capacidad del título para causar tensión en el jugador y meterle de lleno en la oscura ambientación que lucía, junto a un argumento impactante, lo encumbraron a la cima de los mejores en el género.

La saga continuaría en la generación posterior, que tras Silent Hill 2 y 3, ve ahora aparecer la cuarta entrega de la misma, con una interesante coletilla: The Room. Un título que pretende romper con los esquemas clásicos de los títulos anteriores y ofrecer una alternativa de juego a los usuarios, siempre dentro de la ambientación sombría que envuelve a la saga. Por tanto, en este nueva entrega, casi todo es nuevo. Sin embargo, el resultado no ha sido del agrado de todos. ¿Qué es lo que de verdad se esconde en el apartamento de Henry Townshend?

Henry Townshend vive en el Apartamento 302 en South Ashfield, un pueblo cercano a Silent Hill. Un pequeño hogar, adornado con numerosas fotografías del pueblo vecino, enclave turístico de la zona. Allí lleva una vida tranquila, hasta que un día empieza a tener pesadillas. Unas extrañas pesadillas en las que su apartamento no parece el mismo, lleno de sangre, oscuridad y criaturas saliendo de las paredes.

A los pocos días de tener esas pesadillas, se encuentra encerrado en su pequeño apartamento. La puerta ha sido encadenada y cerrada con numerosos candados desde el interior, las ventanas no se abren, el teléfono está cortado, la radio no funciona y la televisión no recibe corriente. Lo más extraño de todo es que, a pesar de intentar llamar la atención de sus vecinos de enfrente a través de la ventana, o de su vecina Eileen, la cual está preocupada por los extraños ruidos que oye en el apartamento de Henry, parece como si nadie pudiese oírle. El apartamento 302 parece estar encerrado en una especie de dimensión paralela que lo aísla del resto del mundo.
Cuando la desesperación de Henry empieza a llegar a su grado sumo, aparece en el baño un desconcertante agujero. Un agujero que podría ser su única salida... o un camino directo a la muerte...

Silent Hill: HOMECOMING


Hay ciertos géneros que por necesidades aún no conocidas de manera clara y concisa, sufren cambios que agradan y desagradan a partes iguales; algunos lo consideran una evolución; otros, sin embargo, ven en ello un paso en falso que confunde la esencia que ha hecho destacar a ese género dentro de todos los demás. En este caso, ese género no es otro que el survival horror, que últimamente ha estado flirteando con la acción más visceral, teniendo como principal ejemplo de ello las dos últimas entregas de Resident Evil, a cuya quinta parte le falta poco menos de un mes para llegar a nuestras tiendas.

La saga Silent Hill fue la que, sin ningún tipo de duda, acabó por definir los cánones que debe seguir cualquier juego que aspire a ser considerado como “juego de terror”, dando Alone in the Dark y Resident Evil las primeras lecciones magistrales. Esos cánones esenciales se plasmaban en una trama que llamase la atención del jugador; ambientación a la altura de las circunstancias para asegurar un contexto de terror; y, sobre todo, la sensación de verse obligado a sobrevivir, siendo este bien tan preciado, la supervivencia, difícil de mantener. Silent Hill consiguió destacar muy especialmente en esos tres aspectos, con un Harry Mason que en la primera entrega de la saga se vio perdido en un extraño pueblo donde la niebla (y otras cosas) eran sus principales acompañantes.

Le siguieron no pocas secuelas; Silent Hill 2, en la que para muchos es la mejor entrega de la saga, con el ya mítico James Sunderland acudiendo a la llamada, a través de una carta, de su esposa muerta hace varios años atrás. Silent Hill 2 tuvo dos revisiones: Inner Fears para Xbox y Director´s Cut para PlayStation 2, donde la principal novedad residía en poder controlar a María en una mini aventura. Silent Hill 3, fue la primera continuación “casi” directa de una entrega anterior, en este caso, el primer Silent Hill. Aquí interpretábamos el rol de la jovencísima Heather, que tras tomarse un descanso en una cafetería de un centro comercial después de un intenso día de compras, se despierta completamente sola y viéndose en la obligación de sobrevivir en un mundo que ha mutado en suelos alicatados y paredes llenas de óxido y sangre. Una vez terminada la tercera entrega, Konami quiso darle nuevos aires a la saga, y para ello se establecieron cambios desde lo más alto: Akira Yamaoka, hasta ahora responsable de la música y efectos sonoros de la saga, asume el rol de productor, tras la marcha de su compañero Sato de la compañía nipona.

Con Silent Hill 4: The Room, Henry Townshend debe escapar de su propio apartamento, en el que se encuentra encerrado por unas poderosas cadenas que mantienen la puerta principal cerrada a cal y canto. The Room fue para muchos el principio de la decadencia de la saga, y es que a pesar de sus nuevas aportaciones (vista en primera persona, barra de vida, mejorado sistema de lucha- y original propuesta (un apartamento que va alterando su aspecto a medida que el jugador avanza por la aventura, y que es también la vía de acceso a distintos lugares) simplificó en exceso su desarrollo (con puzzles más bien escasos y la necesidad de regresar a escenarios ya vistos) y omitió elementos tan característicos de la saga como la linterna.

Tres años después, la saga regresaría con una nueva entrega (sin mencionar versiones para Game Boy como “Silent Hill Play Novel” lanzada en 2001, “SIlent Hill Experiencia” también para PSP, entregas para teléfonos móviles e incluso una versión arcade) para PSP llamada Silent Hill Origins ( y posteriormente, como ya dijimos antes, llevada a PlayStation 2), desarrollada por Climax y que, al más puro estilo estilo Resident Evil Zero, pretende, o al menos intenta, explicar muchas de las dudas en torno al misticismo y origen del pueblo maldito a través de los ojos de Travis Grady. Grady es un camionero con un desgraciado pasado que en un viaje ve interrumpida su trayectoria por culpa de una niña que se cruza en su camino. En un alarde de humanidad, Travis decide seguirla y asegurarse de que no le pase nada.

Origins da un toque de antención a ese exceso de libertad que se tomó The Room y vuelve a los inicios, cayendo, eso sí, en el simplismo de los puzzles y en una duración más bien moderada, aunque todo esto se asumió en base al carácter de “entrega para consola portátil”, apelando a la premisa de que los juegos para PSP no deben tener la complejidad de una entrega para una versión de sobremesa, afirmación esta muy discutible, sin duda. Origins aportó sus sus propias novedades, novedades dentro de la saga, pero que no dejan de ser aportaciones vistas en otros juegos, como los ya conocidos Quick Time Events o la posibilidad de usar armas de todo tipo con límite de uso, algo que puso de moda el gran Dead Rising. Ahora, junto a Double Helix, nos llega al fin la quinta entrega después de su retraso europeo.

Silent Hill: Shattered Memories

Konami Digital Entertainment GmbH ha anunciado que lanzará una nueva edición del Silent Hill original para PS2, Wii y PSP. Silent Hill: Shattered Memories PS2 aparecerá en nuestras tiendas en otoño de este 2009.
El argumento del juego será el mismo que el del primer Silent Hill, pero los contenidos, distintos. Se abrirá un amplio abanico de posibilidades para escoger el camino a seguir, un camino que se determinará en función de los diálogos con los distintos personajes.
Para la versión de PS2 se han implementado unos controles más clásicos que en la de Wii. Sin embargo, contará con un sinfín de novedades, inéditas en el mundo Silent Hill.
Un sinfín de novedades nos esperan en esta edición, que conserva a la vez toda la esencia de este mítico survival horror, que se encuentra actualmente en fase de desarrollo. El equipo de Climax es el encargado de la producción del juego.

BULLY: Canis Canem Edit

Bienvenidos a Bullworth:

Canis Canem Edit nos pone en el lugar de Jimmy Hopkins, un adolescente de 15 años que acaba de ver cómo su madre lo matricula en Bullworth tras haber acumulado su enésima expulsión mientras ella se embarca en una luna de miel de un año con su rico y quinto marido, quien le dobla la edad. Los comienzos son duros; apenas sin tiempo para pisar las clases este novato recibe su primera paliza. La situación no mejora después de la visita al excéntrico director. Los empujones, zandacillas y golpes cuando Jimmy pasa cerca de sus compañeros son frecuentes. Afortunadamente el indómito protagonista no es del tipo que se queda cruzado de brazos.

Con una estructura en forma de misiones y unas marcadas influencias GTA, Canis Canem Edit pone en nuestra mano conseguir que Hopkins acabe siendo un alumno respetado tanto por las diferentes tribus urbanas que poblan el instituto como por sus profesores y habitantes de Bullworth. Ganarse el respeto vuelve a ser recompensa de cumplir con éxito tareas y misiones y nuestro chico lo utilizará para predicar la igualdad de todos los alumnos e invitar a que cesen los abusos, insultos y palizas a otros compañeros. Algo ejemplar y radicalmente opuesto a lo que venían argumentando sus más férreos detractores.

BULLY: Scholarship Edition


La capacidad cuasi infinita de Rockstar para crear polémica y ahondar en la eterna fuente de discordia que es la violencia en los videojuegos, ha sido ya tratada hasta la nausea. Bully fue uno de los títulos más injustamente maltratados por ello, y sufrió de forma considerable las críticas infundadas de quienes ni tan siquiera lo habían probado.
Bully, o Canis Canem Edit, es, en realidad, un juego recomendado para mayores de 16 años, mucho más inocente de lo que aparenta. Un título que lejos de fomentar el maltrato escolar o la marginación social de ciertas personas, nos conmina a proteger a los menos favorecidos, a tratar de llevarnos bien con todo el mundo y a hacer frente a los “abusones”. Y todo esto con una arriesgada fórmula 100% deudora de la saga Grand Theft Auto que funciona a la perfección.

Jimmy Hopkins (Definición de Antihéroe):
En Bully encarnaremos a Jimmy Hopkins. El clásico cero a la izquierda que ha sido sistemáticamente expulsado de todos los colegios mayores en los que ha sido recluido por sus padres por su nulo interés en los estudios y su desmedida afición a meterse en lios. El joven recala contra su voluntad en la Academia Bullworth, el último bastión del sistema educativo donde se recluye a “lo peor de cada casa”.
Sin embargo es precisamente en esta academia donde Jimmy comienza a hacer algo provechoso consigo mismo. Nuestro protagonista comenzará a ayudar a los menos favorecidos del lugar, echándoles una mano contra los gallitos de Bullworth. Jimmy no es, sin embargo, una especie de moderno Robin Hood pues siempre exigirá una contraprestación económica –o amorosa, según se tercie- por sus servicios.
Bully es, por lo tanto, la aplicación pura y dura de la fórmula GTA a un colegio. Nos encontramos con un lugar abierto –más abierto según avance la aventura y liberemos los exteriores de la academia, ciudad incluida-, donde se pueden usar vehículos –monopatines, bicicletas, etc- y que nos permite total libertad para hacer lo que queramos.
Hay unas ciertas obligaciones como es lógico. Nuestro protagonista debe asistir a clase, irse a dormir a determinadas horas, etc. No obstante incluso en esto tenemos libertad, pues si lo deseamos podemos no ir a clase o hacer alguna “escapadita nocturna”. Aquí, y también en casos de peleas, robos de taquillas, etc., entrará en juego “la policía” de la academia Bullworth, los vigilantes, que funcionan con un sistema de visión y “enfriamiento” idéntico al de GTA.

God of War


Y es que no sólo las ventas marcan el devenir o el éxito de un juego. Dentro de unos años –no muchos- nadie se acordará de un Need for Speed Underground, o juegos como los de “El Señor de los Anillos”, por mucho que hayan vendido o hayan copado las listas de ventas durante algunas semanas... pero sin embargo, quedará en la memoria de muchos jugones títulos como “Prince of Persia”, “Ico” o el juego que nos ocupa: God of War. Razones? Una sola: calidad global del producto.

SONY América, con sus estudios en Santa Mónica (CA) nos introduce en la historia de Kratos, un general de Esparta que está a punto de tirarse por un acantilado, poniendo fin a sus días. Qué ha pasado para que este personaje decida acabar con su vida? En un flashback que dura la casi totalidad del juego, seremos testigos y protagonistas de esta historia llena de Dioses, sangre, venganzas y un objetivo: matar a Ares, el Dios de la guerra. Kratos acaba de entrar en el Olimpo de la acción, reservado a títulos tan magistrales como “Devil May Cry” o “Ninja Gaiden”, por reseñar los últimos iconos del género.

Además, los desarrolladores han ambientado la historia en un universo mitológico griego que han amoldado a una visión totalmente diferente a la que se tiene “por defecto” de la época dorada griega: pensadores, ambiente bucólico y filosofía por todos lados. Esta Grecia es distinta, oscura, iracunda e irresistiblemente violenta. Para resaltar y ambientar a un personaje como Kratos, se necesitaba un universo “underground” y oscuro de la Grecia antigua. Desde la primera a la última pantalla, seréis testigos de su éxito.

La calidad alcanzada por este título hará que pase de ser un teórico “sleeper” a un auténtico icono de PS2 en menos que canta un gallo. Todo rezuma esmero, calidad y detallismo. El diseño de todo el conjunto se ha orientado hacia dos premisas básicas: espectacularidad y jugabilidad. A buena fe que lo han conseguido… y bien es verdad que God of War no es innovador en nada, si bien el conjunto de todos los elementos y los objetivos principales se han logrado con creces; por eso el resultado tiene el doble de mérito: no han inventado nada, pero el resultado final nos ha dejado con la boca abierta, y con la sensación de ser testigos de un “hipervitaminado” género de aventura de acción en tercera persona.

Lo que teóricamente se podría pensar que es un juego que une “Devil May Cry”, “Rygar”, elementos originarios de “Shenmue” –los QTE- e incluso reminiscencias de “Prince of Persia” pasa a ser, en la práctica, un concentrado de intensidad, dinamismo y brutalidad a partes iguales. Damas y caballeros, dejen paso al Dios de la Guerra.

God of War ll


Dos años atrás, un hermético y semi-desconocido estudio interno de Sony concibió una obra capaz de dibujar un nuevo icono en el firmamento de los juegos de acción. Acaudillados por un irreverente David Jaffe, creador y director de múltiples entregas de la saga Twisted Metal, los desarrolladores de Santa Mónica nos dieron a conocer la vida de Kratos, un torturado general espartano que acabó por erigirse en el dios de la guerra tras derrocar a un despiadado Ares. Y con los sinsabores de este antihéroe impusieron nuevos estándares de presentación, re-introdujeron el péplum más pop en el mundo de las consolas y, por supuesto, recibieron el aplauso casi unánime de crítica y público por su esfuerzo.

Dados los éxitos conseguidos, no era muy difícil aventurar el futuro que aguardaba a esta nueva propiedad intelectual. Y henos aquí, continuación en mano, con los nuevos pasajes de esta accidentada epopeya para nuestra infatigable Playstation 2 en tiempos donde la nueva generación acapara la mayor parte de las miradas.
Una continuación de la que decidió apearse el principal culpable del capítulo anterior para ceder el testigo a Cory Barlog, director de animación en aquel trabajo, como nuevo maestro de ceremonias. Una continuación que hace del exceso su forma de vida y lo eleva hasta cotas inverosímiles en todas y cada una de sus facetas. Una continuación que viene a confirmar las excelencias de un estudio de desarrollo ya consolidado. Señores, vuelve el dios de la guerra.

Incapaz de olvidar su oscuro pasado y sintiéndose abandonado por el resto de dioses olímpicos, Kratos intenta ahogar sus penurias en el fragor de un tormento familiar, de una espiral de muerte harto conocida por él: la guerra, una guerra cruenta y sin sentido librada en honor de ideales vacíos. Y enardecidos por esta enfermiza sed, los ejércitos de su Esparta natal conquistan una polis tras otra. Rodas, la enésima ciudad en recibir su asedio, marca el comienzo de este cuento amargo.

A lo largo de los capítulos que lo componen se desarrolla un texto vehemente, poco dado a sutilezas y no demasiado respetuoso con el material original que centra su discurso en la manida batalla contra el omnipresente destino. Su inconcluso desenlace y algunos giros argumentales más propios de seriales televisivos terminan por conformar una historia servicial en el mejor de los casos, carente de entidad y que no oculta su carácter transitorio hacia una épica conclusión.

God of War lll

El DIOS de la guerra.....esta de vuelta, para mas guerra.

Assassin Creed


Assasin’s Creed ha sido desde el primer momento de su misma concepción, un juego llamado a aportar ese 'algo más' en el mundo de los videojuegos. El halo de éxito creativo ha acompañado a este proyecto desde que se anunciara en el E3 2006 y el interés entorno a él no ha parado de aumentar a cada nuevo avance informativo o a golpe de entrevista a cargo de su productora. Había dudas, por supuesto. Y a nadie se puede culpar de no haber tenido fe desde el primer momento con un proyecto de semejante ambición y que siempre ha apuntado muy alto en diferentes categorías: gráficos increíbles, un mundo enorme, libertad total, control innovador, una historia madura y con gravedad, rigor histórico... muchos frentes en los que combatir por la excelencia, lo que haría fácil que alguno de ellos cayera bajo el enorme peso que el equipo de Jade Raymond ha soportado cual Atlas.

Es por ello de recibo empezar este análisis poniendo esos temores en lugar que le corresponden: en la basura. Assasin´s Creed es un auténtico triunfo para el medio, una prueba patente del potencial de las nuevas máquinas disponibles y un grandísimo juego que va a marcar esta generación, coronando un final de año que está demostrando ser frenético e increíble para los amantes del videojuego por la cantidad y calidad de los títulos que están apareciendo.

Año 1191. Tercera Cruzada. Tierra Santa
Para aquellos que deseen adentrarse en la densa y rica historia del juego en el momento mismo que éste caiga en sus manos y quieran evitar conocer detalles de la misma por adelantado, recomendamos que omitan esta parte del texto, ya que para el propósito de este análisis hay algunos detalles importantes que queremos detallar y que conciernen exclusivamente al potente arranque de Assassin's. El estudio creativo no ha querido jugar con el recurso de una “realidad alternativa tras las apariencias” que popularizó Matrix, por lo que los primeros minutos del guión se dedican a dejar claro que el escenario real de los acontecimientos que gobiernan el título es el presente -o futuro cercano-. Y eso no significa que se revelen de primeras las cartas de la historia que envuelve Assassin's Creed, sólo implica que los misterios están en otra parte.

De hecho, el comienzo es brillante a la hora de exponer la situación, ya que se puede ver al supuesto protagonista, Altaïr, en medio de un escenario desdibujado, con personajes sin caras y en el que todo se vuelve cada vez más confuso mientras aparecen instrucciones de tutorial a una velocidad cada vez más rápida, estresante, hasta que todo el mundo de alrededor se convierte en poco menos de un borrón, momento en el que el verdadero protagonista despierta dejando atrás este magistral destello de Ubisoft Montreal que permite al jugador sentirse exactamente igual de desorientado que éste.

Aquí es donde comienza el misterio, ya que al despertar aparece una sala blanca, aséptica, con dos personajes mirando a través de una mampara de cristal. Desde ese momento se ponen algunas cartas boca arriba: el verdadero protagonista Miles Desmond ha sido secuestrado por una organización farmacéutica llamada Astergo, especialista en la creación de fármacos contra la depresión. Pero detrás de la empresa ha algo más y aquí se empieza a hilvanar la historia, que gira entorno a la máquina Animus, un sistema capaz de acceder al código genético de una persona y buscar cualquier información que en él hayan podido acumular sus ancestros a través de los siglos.

Assassin Creed 2


A mediados del Siglo XV nace un movimiento artístico, literario y científico en el norte de Italia que daría un vuelco a la historia. Dicho movimiento consiguió que después de prácticamente doce siglos sin ningún avance importante en ningún de esos campos, el hombre tomara por fin las riendas de su destino rompiendo con esos siglos de oscuridad. En pocos años, como si de un animal acabado de liberar se tratase, las obras de arte en todos los campos empezaron a surgir por doquier, maravillándonos aun hoy en día de lo que se llegó a conseguir. Los afortunados que conozcan el norte de Italia sabrán de la belleza que nos referimos. Pronto tendremos la oportunidad de acompañar a Ezio Auditore por las tortuosas calles de sus ciudades o los maravillosos paisajes de la Toscana. Bienvenidos al Renacimiento. Bienvenidos a Assassin`s Creed 2.

Ezio Auditore, descendiente de Altaïr y ancestro de Desmond, será el protagonista de esta nueva entrega de Assassin`s Creed. Hijo de la noble familia de los Auditore de Florencia, Ezio no puede hacer nada por salvar a los suyos de una terrible masacre perpetrada por otras familias “nobles” que una vez fueron aliadas de la casa Auditore. Ezio sueña con la venganza, vive para la venganza, y para eso se prepara. Su única salida es unirse a los Nizaríes, más conocidos por todos como los hashshashiín, al igual que tres siglos antes hiciera Altaïr. De ellos aprenderá esta vez, -a diferencia de su antepasado algo limitado en lo que a arsenal se refiere- a usar hachas, lanzas, alabardas, martillos y mazos, sin tener en cuenta que gracias a su amigo Leonardo Da Vinci esta vez dispone no una, sino de dos cuchillas retractiles en sus brazos para materializar su venganza.
Leonardo Da VinciEl bueno de Leonardo está de moda, no existe complot masón, ni código, ni textos secretos donde su nombre no aparezca, como Gran Maestre de los Templarios en la clandestinidad –bastantes siglos después de que fueran aniquilados por el rey de Francia- o como espía a las ordenes de poderes ocultos. En cualquier caso, la verdad es que es impensable separar la palabra Renacimiento de Leonardo, y por supuesto si este juego se desarrolla en esta época, Leonardo no podía faltar.

Da Vinci es desde hace tiempo amigo de la desaparecida familia Auditore y como fiel aliado acompaña a Ezio en tan terrible perdida. La mejor manera que tiene el genio es ayudando al joven Auditore a conseguir su venganza –en realidad pensamos que el autentico Leonardo, vegetariano por respeto a los animales, no estaría muy de acuerdo con el tema- diseñando para él las cuchillas retractiles y sobretodo un utensilio que destaca por su practicidad; un par de alas. Basado en bocetos originales del propio Leonardo, este artilugio permitirá que Ezio se lance desde una atalaya y se pueda dirigir planeando a cualquier punto de la ciudad, siendo de gran ayuda en ciudades como Venecia donde saltar de tejado en tejado puede volverse relativamente complicado.
Los desarrolladores no han escogido que nuestro campo de juego sea la Italia renacentista, desde Venecia hasta Florencia, pasando por Roma al azar. Si en algo destacó –para muchos en lo único - la primera parte de Assassin`s Creed fue en la recreación de las ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén, dejando con la boca abierta a más de uno. Pues bien, en esta segunda parte han concentrado sus fuerzas en intentar captar la atmosfera que se respiraba en la Italia del siglo XV. Para ello, los equipos de Ubisoft Montreal ya estaban en el país transalpino recopilando datos cuando la primera parte aún no había salido al mercado. Estudiar minuciosamente la arquitectura de la época ha supuesto mucho tiempo, un equipo enorme de diseñadores desplazados por el Norte de Italia y más de diez mil fotografías. No existirá un solo detalle dejado a la imaginación, los atuendos, los mercados, las fachadas, y la arquitectura en general serán fieles representaciones de lo que nos hubiéramos podido encontrar por las calles de esas ciudades durante el renacimiento.

Def Jam Fight For NY



Def Jam: Fight for NY es la evolución, que no revolución, del conocido Def Jam: Vendetta, conocido título de EA que ha sufrido un lavado de cara para pasar de ser un título de Wrestling a un juego de lucha (callejera). Si en la anterior ocasión los raperos ya campaban a sus anchas por el DVD, en esta ocasión se cuenta con la aparición estelar de cuarenta celebridades y artistas de hip hop del otro lado del océano, tanto en la realización de la banda sonora como formando parte del elenco de personajes que podemos controlar a lo largo del juego. Desde Ice T, Joe Budden, Method Man, Sean Paul, Ghostface y Busta Rimes hasta las guapísimas Carmen Electra y Kimora Lee Simmons (¿os suenan estos apellidos?), con las que puedes tener algún que otro escarceo amoroso a lo largo del modo historia.

Todo empieza cuando nuestro colega D-Mob es capturado por la policía para pasar una buena temporada entre rejas. Raudos y veloces, acudimos a salvar a nuestro hermano de la calle provocando un accidente y liberándolo así de una más que probable condena. Para agradecer tal gesto, D-Mob decide llevarnos a su guarida donde nos presenta a sus colegas y nos enseñará las técnicas básicas de combate. Puestos en faena y con un par de contactos hechos, nuestro apartamento de la ciudad de los rascacielos será el punto de partida de un modo historia largo, divertido y completo que lo sitúan con uno de los mejores argumentos que hemos visto en un título de lucha. Afortunadamente, el juego ha sido traducido al castellano, aunque no doblado, por lo que no nos perderemos ninguna de las socarronerías previas a los combates.

Elegimos aquí crear a nuestro personaje como si estuviésemos dando un retrato robot de un sospechoso con la policía y aunque el editor es bastante discreto comparado con otros juegos deportivos de EA, la originalidad al erigir nuestro avatar es digna de mención. A partir de aquí y desde nuestra base de operaciones, lugar de descanso entre combates, podemos escuchar los mensajes de voz y leer los e-mails que nos ponen en contacto con el resto de la cuadrilla, ir de compras al centro comercial o a entrenar con el insigne Henry Rollins (ni en mis mejores sueños había pensado que iba a entrenar con un mostrenco como el líder de la Rollins Band), elegir el atuendo que llevaremos antes de cada pelea y por supuesto, ver los trofeos conseguidos en el camino.

Según progresamos por el modo historia vamos haciendo nuevos amigos que nos abren el camino hacia nuevos rings o escenarios urbanos en los que pelear al más puro estilo de El club de la lucha (cuyo videojuego aparecerá en fechas próximas), podremos conocer a alguna que otra maciza que haga un poquito más llevadera la tarea de ser un tipo duro y no sentirnos tan solitarios en el campo de batalla. Pero lo mejor de todo es que iremos desbloqueando de manera progresiva, muy progresiva diría yo, la enorme cantidad de luchadores disponibles (más de 70), los 22 escenarios de lucha, nuevos modos de juego (para disfrute multijugador sobre todo), canciones y toda la parafernalia de mejoras físicas, movimientos y técnicas disponibles para el personaje. Sumémosle las vestimentas, tatuajes, peinados, adornos y accesorios con los que podemos vestir a nuestro luchador y tenemos diversión asegurada durante un buen número de horas.

Def Jam ICON


Hasta ahora, las diferentes entregas de la serie de Def Jam ofrecían a los usuarios la lucha callejera con muchos estilos de lucha, muchos movimientos y, en general, una puesta en escena estilo hip hop. Sin embargo, en esta entrega esto va a cambiar radicalmente, al igual que el argumento que, hasta ahora, tenía en común venganza y una solución con los puños en los bajos fondos de populares ciudades estadounidenses.
Icon, el nuevo juego de la serie ofrece bastantes cambios y el primero de ellos es el giro total hacia la música. Además, ahora no tendremos tantos estilos de lucha al comenzar, sino que sólo podremos escoger dos, en cuanto a la personalización esto es algo clásico en la serie, ya que aunque al principio no podremos ir ampliando totalmente el tema, si conoceremos nuevas tiendas en las que podremos personalizar aún más a nuestro personaje.
Sin embargo, lo más interesante es el argumento que gira totalmente en torno al mundo de la música hip hop. Por lo tanto no empezaremos peleando simplemente por hacernos una reputación, sin también por conseguir una canción, un artista, etc. Siempre relacionado con el mundo del Hip Hop
Jugabilidad: lucha callejera por y con la músicaHasta ahora, la serie Def era un juego de acción y de lucha que comienza con la creación de un personaje y escogemos sus estilos de lucha entre por lo menos cinco diferentes. Aquí esto ya cambia, porque inicialmente sólo tenemos dos (desde luego a posteriori se abren muchos más), aunque ambos son verdaderamente potentes y, por supuesto, complejos de dominar.
En Def Jam Icon veremos también como nuestro personaje va obteniendo experiencia y le iremos subiendo las características, además de hacerle aprender nuevos estilos. Dependiendo de cuáles mezclemos, descubriremos nuevas posibilidades que nos abrirán nuevos caminos.
Este juego ofrece impresionantes posibilidades en este sentido, como todos los Def Jam, pero Icon destaca sobre todo por la personalización de cada personaje. Gracias a Ps3, vemos un detalle impresionante en todos los aspectos de esta personalización: el movimiento de las diferentes gemas, los tatuajes, las nuevas prendas y, como no, también el sudor de nuestros luchadores.
Con el tiempo, iremos viendo como nuestros personajes van evolucionando más y más y en este caso también veremos como el hacer ejercicio tiene una repercusión directa en el gráfico del personaje en cuestión.
Pero aquí no es sólo lucha lo que tenemos sino también la música, porque al ritmo de hip hop estableceremos diferentes melodías, diferentes tipos de movimientos y golpes que moverán absolutamente todo el escenario que, además, a golpe de ese ritmo se convertirá en toda una arma

F A H R E N H E I T



Lucas Kane, el protagonista de la aventura, sufre una posesión mientras cena en un restaurante de Nueva York. Fuera de control, asesina a un hombre en los lavabos mientras un cuervo observa la escena desde la ventana.

Nosotros encarnamos a Lucas a partir del momento en que, tras cometer el acto, vuelve en sí. Nuestro objetivo será el de descubrir qué le está sucediendo, mientras que, por otra parte, intentamos averiguar su paradero desde la perspectiva de los dos agentes destinados a resolver el caso, Carla y Tyler. Pero hay alguien que parece saber algo de lo que le está.

pasando a Lucas, su hermano Markus. Todo parece girar en torno a extraños rituales y sectas... Siguiendo ese hilo argumental, nos encontramos con una aventura que revoluciona todo lo visto hasta el momento en el género, y que pese a sus fallos, consigue sorprender gracias a la gran cantidad de novedades e ideas jugables que incorpora. Pero vayamos por partes...
g r á f i c o s:
El apartado gráfico cumple perfectamente con su cometido, que no es otro que el de plasmar, gracias al uso acertado de las cámaras y sus ángulos de enfoque, el ambiente cinematográfico bajo el cual ha sido desarrollado Fahrenheit. En rasgos generales estamos ante un despliegue técnico correcto, pero mejorable en diversos aspectos.

BIOSHOCK


“Un hombre puede elegir. Yo elegí lo imposible. Construí una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor; donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños; donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.¡Yo elegí construir Rapture! Pero mi ciudad fue traicionada por los débiles. Así que yo te pregunto, amigo mío, si tu vida fuera el premio, ¿matarías a los inocentes? ¿Sacrificarías tu humanidad? Todos hacemos elecciones; pero, al final, las elecciones son las que nos hacen a nosotros.” –Andrew Ryan

La temporada pasada fue sin duda una de las mejores que jamás han llegado a vivirse en la historia de nuestro mundillo, repleta de obras maestras, de títulos que nos sorprendían y divertían a cada segundo que pasaba (Super Mario Galaxy); o nos mantenían en vilo en todo momento al tiempo que éramos presos de la cólera, la impotencia, la tristeza y, finalmente, una férrea determinación (Metal Gear Solid 4); o nos trasladaban a una ciudad recreada con todo detalle cuyos lujos y magnificencia no lograban ocultar la falta de escrúpulos de sus habitantes (Grand Theft Auto IV); o cerraban de forma magistral una de las mejores trilogías que se han visto en los últimos tiempos (Halo 3). Pero existió un título en concreto que sorprendió a propios y extraños, un juego que nos cogió a todos por sorpresa. No se trataba de una nueva y excelente vuelta de tuerca a las aventuras de uno de los personajes clásicos más famosos y queridos del mundillo; ni el broche de oro puesto a la historia más grande jamás contada en el ámbito de los videojuegos; ni de una saga que con su nueva entrega elevaba a la enésima potencia el género que ella misma había creado; ni la recta final de una odisea espacial en la que el último y mejor de los Espartanos encaraba su destino como sólo un héroe puede hacerlo.

Y es que BioShock, uno de los títulos pertenecientes a la pentalogía de obras maestras que pudimos disfrutar la temporada pasada, no se encontraba encuadrado en franquicia alguna. No era el nuevo capítulo de una saga de postín, ni contaba con un número que diera fe de su pedigrí anterior. Eso sí, esta nueva licencia se circunscribía dentro de uno de los géneros más sobreexplotados de la actualidad, el First Person Shooter. Incontables han sido los FPS lanzados desde que ID Software sentara las bases del género con Catacomb 3-D (1991) y Wolfenstein 3D (1992), para posteriormente convertirlo en un fenómeno de masas con Doom (1993), pero pocos han conseguido destacar sobre los demás hasta el punto de hacer temblar los cimientos sobre los que se asientan los juegos de acción en primera persona. BioShock lo consiguió, haciéndolos sacudir de una manera que no se había visto o experimentado desde Half-Life (1998).

Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarrolló una auténtica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascendía los convencionalismos del género para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. Sin embargo, dicha maravilla sólo pudo ser disfrutada por los usuarios de Xbox 360 y PC, ya que Microsoft se aseguró un contrato en exclusiva que alejó al título de los circuitos de PlayStation 3. Afortunadamente, la exclusiva resultó ser sólo temporal, por lo que unos cinco meses atrás se anunció a bombo y platillo el lanzamiento de BioShock para la plataforma de última generación de Sony.

Pero no era tarea sencilla trasladar BioShock de Xbox 360 y PC a PS3 sin que el título perdiera un ápice de calidad por el camino; ello no era debido a que la consola de Sony careciera del potencial suficiente para mover el juego, ni mucho menos, sino a que su peculiar arquitectura hacía complicada dicha tarea. BioShock corre bajo el Unreal Engine 3 (en uno de los mejores usos que jamás se le han dado al popular motor gráfico), algo que hacía más difícil la conversión, ya que no han sido pocos los títulos movidos por dicho motor que han perdido calidad en su paso de Xbox 360 a PS3. Pero 2K Games ha puesto todo de su parte para hacer que este BioShock de PS3 no perdiera un ápice de calidad, poniendo a cargo del proyecto nada menos que a cuatro estudios diferentes: 2K Marin como programador principal; 2K Boston y 2K Australia (creadores del juego original) como supervisores; y Digital Extremes (grandes conocedores de los entresijos de la complicada arquitectura de PS3) como asesores

BIOSHOCK 2

El misterio.....esta por descubrirse.

The Warriors

A menudo nos encontramos, desde ya hace muchos años, que las películas más taquilleras tienen rápidamente una conversión al mundo de los videojuegos; generalmente la calidad no suele ser el factor predominante en dichos títulos, aunque en ocasiones hay excepciones. The Warriors es la apuesta de Rockstar que confirma la regla: no se basa en una película que haya batido récords de recaudación y además estamos hablando de un producto excepcional en casi todos los sentidos.Observa The Warriors en movimiento en este vídeo.

The Warriors (PS2, Xbox)The Warriors, la película, es un filme de culto de 1979 en el que se narran las peripecias casi en tiempo real de una banda de pandilleros de los bajos fondos de Nueva York en su desesperada vuelta a casa tras ser acusados de un asesinato que no han cometido y perseguidos por la totalidad de las bandas rivales. Walter Hill plasmó en imágenes la otra cruda realidad de una gran ciudad norteamericana, con un título duro y violento lleno de peleas y lenguaje callejero que no estuvo exento de polémica.


The Warriors (PS2, Xbox)Pero de todos los largometrajes que ha visto Hollywood pocos tenían tan marcada la estructura de videojuego como The Warriors. Algo similar tuvo que pensar Rockstar Toronto para llevar a las consolas su adaptación en forma de mezcla de beat ‘em up clásico y un sistema de misiones estilo Gran Theft Auto. El resultado es que tras dedicarle unas buenas horas al juego da la sensación de haber mejorado incluso la película, dando un trasfondo a los personajes y una profundidad al argumento que difícilmente se hubiese podido mostrar en los cines.

The Warriors (PS2, Xbox)Las aventuras de Swan, Ajax, Cleon, Cowboy, Vermin, Rembrandt y el resto consiguen meternos de lleno en la piel de un macarra de barrio, compartiendo con nosotros no solamente una aventura puntual de un día sino el día a día y el concepto de instinto de supervivencia que necesariamente hay en los bajos fondos. Atracar a transeúntes, destrozar todo tipo de mobiliario urbano, asaltar tiendas, robar coches, huir de la policía y por supuesto pelear contra las bandas rivales serán el pan nuestro de cada día.


The Warriors (PS2, Xbox)Es imprescindible no obstante recalcar dos cosas: no es necesario en absoluto haber visto la película (aunque es muy recomendable desde nuestro punto de vista) y por otro lado la visión semi-idealizada que tenemos de los Warriors tras el filme (los “buenos” huyen de los “malos”) se ve seriamente deteriorada tras la contemplación de su “vida real”. Quede claro que Rockstar ha creado un videojuego de ficción en el que la edad recomendada para su disfrute es siempre de más de 18 años, y hay escenas de violencia, drogas y lenguaje explícito no aptos para menores.

The Warriors (PS2, Xbox)El punto de partida al empezar el modo historia es el mismo que en la película: se nos explica como 9 integrantes de cada una de las 100 pandillas más importantes de la ciudad acuden a una reunión convocada por el líder de los Riffs, la banda más importante de la ciudad. Su líder, Cyrus, hace ver a los asistentes que 20.000 policías que hay en Nueva York no podrían hacer nada si lucharan contra una sola banda de 60.000 hombres. En pleno auge de momentum, sin embargo, una pistola pasa de mano en mano hasta que un disparo acaba con la vida del alma de los Riffs.

The Warriors (PS2, Xbox)A partir de este punto, el juego no sigue el argumento de la película y hace un flashback mostrando el momento en el que Rembrandt, el aspirante más joven de entrar en los Warriors, es puesto a prueba para ver si tiene lo que hay que tener para formar parte de la banda de Coney Island. A modo de tutorial aprenderemos a movernos y pelear por las peligrosas calles de la ciudad, profundizando en las motivaciones e historia de sus integrantes y eventualmente solapando los acontecimientos del juego con lo originalmente sucedido en el filme.

HITMAN 2: Silent Assassin


Nuestro amigo el calvo aparece por primera vez en PS2, aunque se trate de su segunda aventura. Después de agradar a más de medio mundo con su primera aparición en PC, ahora se enzarza en una guerra sin cuartel contra la mafia siciliana por ayudar a un amigo. Nombre en clave 47 es el perfecto asesino digno de don Vitto Corleone... "Nombre en clave 47" es una leyenda. Un asesino a sueldo con

Hitman 2: Silent Assassin (PlayStation 2)un código de barras que lo marca y que nadie o casi nadie conoce. Que nadie ha visto, pero que todo el mundo sabe que existe. Su fama le precede, aunque su personalidad es un misterio... sin embargo, él sufre. No quiere seguir con esta vida de dolor y muerte. Quiere volver a empezar. Con el padre Vittorio, su mentor, pretende volver a empezar una nueva vida y olvidar todo lo que ha hecho y el dolor que ha producido. Sin embargo, algo sucede, y el secuestro del padre Vittorio hace que "47" vuelva a su trabajo, el trabajo que quería dejar, pero que no lo hará hasta que todo vuelva a la normalidad. Ellos lo han querido... EL ha vuelto. La agencia para la que trabajaba le ayudará a recuperar a don Vittorio… o no?
Hitman 2: Silent Assassin (PlayStation 2)Este personaje creado por Io Interactive tiene un carisma impresionante, y el mérito es que lo han conseguido con un solo juego anterior. Su segunda parte era esperada por toda la comunidad PC; sin embargo, los usuarios de PS2 también podremos disfrutar de sus aventuras, y además lo haremos a lo grande.
Bienvenidos, seréis los testigos de su venganza...
gráficos:
Hitman 2: Silent Assassin (PlayStation 2)Los desarrolladores del juego han decidido utilizar su magnífico motor3D para todas las escenas cinemáticas del juego. Como su calidad es muy alta, no es una mala idea utilizarlo como lo ha hecho Hideo Kojima en MGS2. La intro, las escenas intermedias y el final están realizados sin escenas CG, lo que le da un mérito terrible al juego, porque estas escenas conservan todo el estilo que los desarrolladores han puesto en los demás apartados, así como una calidad incuestionable.

HITMAN: Contracts


Aunque los usuarios de consola no descubrimos a número 47 hasta la pasada temporada con Hitman 2: Silent Assasin, hemos sabido apreciar el refinado estilo del que este carismático asesino a sueldo ha hecho gala. Tal vez su estilo de juego, más mayoritario del público de PC le impidió debutar en consola desde su primer título. Aún así, este tipo duro, oscuro e increiblemente eficiente es uno de los personajes más valorados por los usuarios en general. Creado por ingeniería genética con el objetivo de ser la máquina de matar perfecta, Hitman ha logrado posicionarse junto a los grandes del género de la acción y el sigilo.

Desarrollados por IO Interactive y editados por Eidos, los videojuegos de Hitman nos sumergían de lleno en la figura de un profesional del tiro en la nuca. Eliminar a distintos objetivos, a demanda del cliente y mediados siempre por una misteriosa agencia se tornaba ciertamente entretenido enfundados en el perfecto traje italiano de 47. Narcotraficantes, chantajistas, ladrones de ídolos religiosos, secuestradores o megalómanos del ejército fueron los caídos en los primeros pasos de este antihéroe.
Pero 47 sufría con cada tiro que disparaba. Para él la condena de ser el brazo ejecutor era peor que el castigo mortal que recibían sus víctimas. Por ello buscó venganza contra su creador en el primer título y reprobó la muerte por dinero después, buscando su redención particular en Hitman 2: Silent Assasin. Pero a pesar de los esfuerzos del padre Vittorio, la vida de paz de Codename 47 fue fustrada por sus enemigos y volvió a matar, aunque esa vez fuese algo personal.

Ahora, Hitman: Contracts ofrece un acercamiento mucho más cercano a la figura de este particular asesino, mostrándolo como nunca antes se había hecho. Cómo nació, cual fue su trayectoria, sus primeras misiones o sus momentos más duros. Contracts desvela además muchos detalles que quedaron pendientes en el primer Hitman, continuando la historia vista en él y en varios casos, repitiendo misiones y localizaciones, hecho que ha sembrado divergencias.

Hitman: Contracts más que un juego que obedezca a una situación temporal concreta dentro de la tormentosa vida de 47, podría definirse como una serie de flashbacks que el asesino tiene en su memoria mientras se encuentra refugiado, herido de bala, en una habitación de motel barato en París. Los nexos con el presente son inexistentes, excepto para la última misión, donde tendrá que escapar de la emboscada que la policía gala le tiene preparada para alguien de su talla.

HITMAN: Blood Money


Hablar del agente 47 es hacerlo de uno de los asesinos más carismáticos del mundo de los videojuegos, a pesar de resultar un tipo parco en palabras. Tras protagonizar tres títulos anteriores, IO Interactive vuelve a tomar las riendas del desarrollo y nos trae este espectacular Blood Money. Como comentamos en nuestro avance, en esta ocasión la trama girará alrededor del propio 47. El cazador pasará a ser presa cuando varios de los miembros de su propia agencia resulten muertos en aparentes asesinatos. Las sospechas de 47 lo llevarán a tomar una posición defensiva, poco habitual a la que acostumbra a adoptar en sus encargos.
Hemos podido jugar a las versiones definitivas para las plataformas de PC y PlayStation 2, las únicas que llegarán a nuestro país. Pese a las claras diferencias de potencia, la versión para la máquina de Sony cumple asombrosamente bien con la exigencias que impone el motor visual. A nivel jugable son idénticas, por lo que tan solo notaremos el obvio cambio de rendimiento. Dedicaremos una sección posterior a analizar ambas versiones por separado.

Blood Money sigue los pasos de sus antecesores en cuanto a la forma de juego, modificada únicamente por el sistema de notoriedad. Hasta ahora no sabíamos hasta que punto este añadido iba a alterar la jugabilidad. Tras probarlo intensamente podemos decir que nada se ha dejado al azar en este nuevo concepto, que supone un desafío incluso para los más versados en el manejo de 47. El dinero cobra un importante papel protagonista, que casi conseguirá obsesionarnos para cumplir las misiones de la mejor forma posible. Esto será un interesante efecto derivado del sistema de notoriedad, que da un aliciente extra para el óptimo cumplimiento de nuestras tareas.
Gráficos:
El salto tecnológico desde Contracts es más que notable, sobre todo por la aplicación de la nueva versión del motor Glacier. El conjunto final recrea los entornos de forma muy realista, con una calidad visual sobresaliente. El modelado de los personajes es el primer punto que llama la atención por el buen trabajo con el que están realizado. Los modelos poseen un elevado detalle, fruto de un exhaustivo proceso de modelado, así como excelentes proporciones. Los figurantes que deambularán por el escenario tienen una menor definición, algo lógico si tenemos en cuenta el gran número de ellos que pueblan la pantalla a la vez en determinados niveles.

La animación también es destacable, a pesar de que en ocasiones las acciones parecen algo robóticas. El agente 47 tiene ahora más movimientos que nunca, lo que se traducirá en un enorme abanico de posibilidades con las que llevar a cabo nuestras tareas. Al igual que nuestro protagonista, los enemigos también poseen numerosas animaciones, y los veremos conversar entre ellos, andar distraídos o patrullar de un lado para otro con cara de pocos amigos. Y es que la animación facial también está presente en Hitman, lo que entre otros gestos, nos permite ver la cara de sufrimiento de nuestro agente al recibir impactos de bala.
Los entornos también han sufrido un interesante avance, presentándose mapeados con configuraciones originales y extensas. En ningún momento tendremos la impresión de que debemos seguir un camino prefijado para avanzar, y se nos da cierta libertad para acometer nuestra tarea actual desde donde nosotros queramos. La gran cantidad de objetos del escenario ayudarán a sentirnos en el lugar e incluso a conseguir objetos, ya que podremos obtener ciertas ayudas si rastreamos el mapeado con detenimiento